What's new

Nowe Czary - Co i Jak

Status
Not open for further replies.

olborek

Active User
Joined
May 30, 2009
Messages
75
Reaction score
10
Siemka..
Ma tu poradnik jak stworzy? czar'y ..
No to do roboty ;d
~~Spis Tre?ci~~
1.) Wst?p
2.) Obra?enia od ?ywio??w
3.) Animacja
4.) Obra?enia
5.) Animacja dystansowa
6.) Obszar
7.) Spells.xml

1.) Wst?p
local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ENERGYAREA)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2.0, -150, -1.6, -150)
arr = {
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
}

local area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, area)
function onCastSpell(cid, var)
return doCombat(cid, combat, var)
end
Postaram si? wszystko wyt?umaczy? :D
2.) Obra?enia od ?ywio??w
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
Jest ot ?ywio?u zadaje obra?enia czar COMBAT_ENERGYDAMAGE mo?na zamieni? na:
COMBAT_PHYSICALDAMAGE = Fizyczne(jak z broni)
COMBAT_ENERGYDAMAGE = Energia
COMBAT_POISONDAMAGE = Trucizna
COMBAT_FIREDAMAGE = Ogie?
COMBAT_LIFEDRAIN = Wysysanie ?ycia
COMBAT_MANADRAIN = Wysysanie many
COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = Bez animacji tracenia hp
COMBAT_HEALING = Leczenie
Na niekt?rych silniczkach s? nowe obra?enia.
256 = Energia ciemna niebieska
512 = L?d
1024 = ?wi?to??
2048 = ?mier?
3.) Animacja
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ENERGYAREA)
Efekt magiczny(na kretce) "CONST_ME_ENERGYAREA" mo?na zamieni? na inne
(poda?em te? liczby bo s?ownie mo?e nie dzia?a? na niekt?rych otsach gdyby nie dzia?a?o prosze wpisa? liczby zamiast liter):
CONST_ME_DRAWBLOOD lub 0 = Czerwone exori...
CONST_ME_LOSEENERGY lub 1 = jak tracimy hp na mana shield
CONST_ME_POFF lub 2 = Dym(tak jak przy exhauscie)
CONST_ME_BLOCKHIT lub 3 = Zablokowany hit
CONST_ME_EXPLOSIONAREA lub 4 = Jak runa explosion
CONST_ME_EXPLOSIONHIT lub 5 = Jak tuna hmm
CONST_ME_FIREAREA lub 6 = Wybuch (jak gfb)
CONST_ME_YELLOW_RINGS lub 7 = ???te ko?a
CONST_ME_GREEN_RINGS lub 8 = Zielone ko?a
CONST_ME_HITAREA lub 9 = Hit (takie ???te promienie)
CONST_ME_ENERGYAREA lub 10 = Exori Vis takie jak w starej tibii
CONST_ME_ENERGYHIT lub 11 = Zwyk?a energia (energy field)
CONST_ME_MAGIC_BLUE lub 12 = Niebieskie gwiazdki(Exura)
CONST_ME_MAGIC_RED lub 13 = Czerwone gwiazdki(lifedraind)
CONST_ME_MAGIC_GREEN lub 14 = Zielone gwiazdki(Utani Hur)
CONST_ME_HITBYFIRE lub 15 = Jak zadaje nam obra?enia zatrucie ogniem to jest taki efekt
CONST_ME_HITBYPOISON lub 16 = Up tylko poison
CONST_ME_MORTAREA lub 17 = SD
CONST_ME_SOUND_BLUE lub 18 lub 22= Niebieskie nuty
CONST_ME_SOUND_RED lub 19 = Czerwone nuty
CONST_ME_POISONAREA lub 20 = Poison(dymek)
CONST_ME_SOUND_YELLOW lub 21 = ???te nutki
CONST_ME_SOUND_WHITE lub 24 = Nutki bia?e
CONST_ME_BUBBLES lub 6 = Woda(B?belki)
26 = kostka
31 = fajne wiruj?ce gwiazdki
32 = ZZZ
34 = Exori mas
35 = serduszka
36 = Nowe exori flam (taki ma?y p?omyk)
37 = Nowe Exori Vis
40 = burza
41 = l?d (spadaj?ce sople)
42 = wiry (najlepiej wygl?daj? na 4 kratkach)
43 = l?d (wyrastaj?cy spod ziemi)
51= hmm jak by to opisa?... spadaj?ce ciasto... kto? wymiotuje...
54 = wiruj?cy kolec wyrasta z podziemi (wed?ug mnie najlepsza animacja )
CONST_ME_NONE lub 255 = nic
NOWE:
53 - Jak skaczemy do wody to jest taki efekt
52 - Ogromna bry?a lodu wyrasta z podziemi
50 - Z ziemi wyrastaj? "pn?cza" (du?e)
49 - B?ysk (w kszta?cie krzy?a)
48 - ???ta energia
47 - Niebieska energia
46 - Z ziemi wyskakuje kwiat i "gryzie"
45 - Z ziemi wyrastaj? "pn?cza" (du?e)
44 - Spadaj?ce kamienie
33 - Pojawiaj? si? 4 kratki wody a z nich wyskakuje potw?r i po chwili z powrotem wskakuje i kratki znikaj?
30 do 28 - fajerwerki
27 - konfetti
4.) Obra?enia
W przypadku runek mo?na doda? distance effect(animacje w locie)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, xxx)
Gdzie xxx mo?na wstawi?:
CONST_ANI_SPEAR lub 0 = w??cznia
CONST_ANI_BOLT lub 1 = be?t
CONST_ANI_ARROW lub 2 =strza?a
CONST_ANI_FIRE lub 3 = ognista kula
CONST_ANI_ENERGY lub 4 = kula energii
CONST_ANI_POISONARROW lub 5 = zatruta strza?a
CONST_ANI_BURSTARROW lub 6 = wybuchowa strza?a
CONST_ANI_THROWINGSTAR lub 7 = gwiazdka ninja
CONST_ANI_THROWINGKNIFE lub 8 = nu?
CONST_ANI_SMALLSTONE lub 9 = ma?y kamie?
CONST_ANI_SUDDENDEATH lub 10 = sd
CONST_ANI_LARGEROCK lub 11 = du?y kamie? (ska?a)
CONST_ANI_SNOWBALL lub 12 = kulka ze ?niegu
CONST_ANI_POWERBOLT lub 13 = power bolt
CONST_ANI_POISON lub 14 = trucizna
CONST_ANI_INFERNALBOLT lub 15 = infernal bolt
5.) Animacja Dystansowa
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2.0, -150, -1.6, -150)
Obra?enia jakie zadaje czar/runa
COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC = obra?enia zale?ne od mlvl
mo?na zamieni? na :
COMBAT_FORMULA_SKILL = od skilli broni trzymanej w r?ce
6.) Obszar
arr = {
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
}
local area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, area)
est to zasi?g(obszar) czary/runy
arr = { = pocz?tek (musi by?)
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, = Mo?na wstawi? xxx linijek z xxx liczbami ale ka?da liczba musi by? oddzielana przecinkiem
0 - to miejsce w kt?re czar nie trafia
1 - miejsce w kt?re czar trafia
2 - miejsce w kt?rym stoi rzucaj?cy/cel (czar nie trafia w te kratk?)
3 - miejsce w kt?rym stoi rzucaj?cy/cel (czar trafia w te kratk?)
7.) Spells
function onCastSpell(cid, var)
return doCombat(cid, combat, var)
end
tak ZAZWYCZAJ ko?czymy czar (w *.lua)
Ale czar trzeba jeszcze doda? do spells.xml
Otwieramy wi?c ten plik i dodajem linijk?:
<instant name="NAZWA CZARU" words="ZAKL?CIE" selftarget="CZY NA SIEBI?" direction="CZY ZALE?NE OD KIERUNKU" aggressive="CZY MO?NA URZY? NA PZcie" lvl="JAKI LVL TRZEBA MIE?" maglv="JAKI MLVL" mana="ILE MANY ZABIERA" soul="ILE SOULA" exhaustion="CZY MA EXHAUST" prem="CZY TRZEBA PACC" enabled="1" script="NAZWA DOKUMENTU Z CZAREM z ko?c?wk? .lua"><vocation id="1 PROFESJA MOG?CA URZYWA? CZAR"/><vocation id="2 PROFESJA MOG?CA URZYWA? CZAR"/></instant>
W przypadku Runy
<rune name="NAZWA RUNY" id="ID RUNY" charges="ILO?? NABOI" needtarget="CZY POTRZEBIJE TARCZE" maglv="NA JAKI MLVL" exhaustion="CZY MA EXHAUST" enabled="1" allowfaruse="1" script="NAZWA PLIKU Z RUMOM.lua"></rune>
Profesje wed?ug ID
1 = sorc
2 = druid
3 = pall
4 = knight
5 = ms
6 = ed
7 = rp
8 = ek
MaM Nadzieje ?e pomog?em

Oceniajcie :D
 

Stasiorex

Advanced User
Joined
Dec 6, 2010
Messages
221
Reaction score
12
Odp: Nowe Czary - Co i Jak

Bardzo dobry poradnik :)
Nareszcie b?d? m?g? sam wymy?li? jakie? fajny czar ;p
Ocena 10/10 i rep.
 

Oskar

Forum friend
Joined
Jan 24, 2009
Messages
2,256
Reaction score
331
Odp: Nowe Czary - Co i Jak

W sumie nie poda?e? tutaj absolutnie nic nowego i ciekawego.
Chcia?bym na przyk?ad sprawdza? czy w polu obszaru dzia?ania czaru znajduje si? potw?r o nazwie "Dragon", jak by? tego dokona?? W?a?nie. Jak ju? piszesz pseudo poradnik to napisz wszystko czego mo?na dokona? w tej dziedzinie.
Za poradnik nie otrzymujesz nawet najni?szej oceny, poniewa? wszystkich efekt?w nie wypisa?e?, brakuje wyja?nienia dotycz?cego zadawanych obra?e? i tak dalej, i tak dalej.

0/100
 

login989

Active User
Joined
Dec 4, 2010
Messages
120
Reaction score
2
Odp: Nowe Czary - Co i Jak

Brawo ale poradnik jest nie dokonczony zapomniales o tym jak zrobic czar ktory 2 razy wali przypomnie jak chce sie walic na lub 3 razy to robimy tak
local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITBYPOISON)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2.0, -150000, -1.6, -150000)

local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_PLANTATTACK)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2.0, -20000000, -1.6, -100000000)

napisane na ???to tam trzeba napisac jaka jest liczba atakow itd.


nastepnie
arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0,},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0,},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0,},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,},
};
arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,},
{0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,},
{0, 1, 0, 3, 0, 1, 0,},
{0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,},
};

na kolor zielony pisze lidzbe do ktorej jest przypisany atak (local combat...)

nastepnie
local area1 = createCombatArea(arr1)
local area2 = createCombatArea(arr2)

Na kolor szary trzeba powpisywac lidzby ile razy wali

nastepnie
setCombatArea(combat1, area1)
setCombatArea(combat2, area2)

na kolor mocno czerwony tez trzeba wpisac lidzebe

nastenie

local function onCastSpell1(parameters)
doCombat(parameters.cid, parameters.combat1, parameters.var)
end
local function onCastSpell2(parameters)
doCombat(parameters.cid, parameters.combat2, parameters.var)
end
na kolo niebieski wpisujemy tez lidzby ile jest atakow i gdzie wali itd

nastepnie

function onCastSpell(cid, var)
local parameters = { cid = cid, var = var, combat1 = combat1, combat2 = combat2 }

na kolor jakis bordowy tagrze wpisujemy lidzby ile jest atakow i ile razy wali

nastepnie

addEvent(onCastSpell1, 0, parameters)
addEvent(onCastSpell2, 200, parameters)

Na kolor bardzo ciemno szary wpisujemy tagrze ile jest atkow i ile razy wali.
A na kolor jasno zielony wpisujemy w jakim czasie wala ataki ja zawsze wpisuje 0 a potem o 200 wiecej

mam nadzieje ze Olbor nie pope?nisz takich b?edow wiecej.

Pozdro, login989 sory za b?edy jakby co?

A i jeszcze jedno poradnik nie twoj stona:
 
Last edited:
Status
Not open for further replies.
Top