Szybol
Advanced User
- Joined
- Apr 14, 2008
- Messages
- 209
- Reaction score
- 30
- Age
- 31
Witam, jestem starym wilkiem programowania.
Otóż mam pewien pomysł.
Chciałbym napisać generator map do Tibi *.otbm.
Na czym ma to polegać.
Cały generator będzie oparty o sieć neuronową, więc przy uruchomieniu ładujemy kilka małych map aby nauczyć maszynowo. Aby generator wiedział że: definicja house, posiada np chair i inne itemki wewnątrz domku oraz jakie itemy dotyka się nałożonych na iteemach. Tak samo jak np że trawa a na niej kamienie oraz drzewa.
Czym więcej nauczy się bazę neuronową, tym mapa oparta była by w większą ilości precyzyjnych detali.
Sieć neuronowa nie posiadała by struktury map, lecz logikę szacowana jaki Item w gęstości szacuje się obok którego.
Oparlbym generowanie mapy nie na liczbach pseudolosowych, lecz na algorytmie fibonacci.
Miała by ona konfigurację dwóch pierwszych liczb startowych pod kod fibonacci z zakresu 1 do 1000.
Więc podajemy rozmiar mapy, liczby pierwsze pod fibonacci i generuje zawsze nam taka samą mapkę.
Jeśli zmienimy rozmiar oraz liczby fibonacci, mapa nabierze inny kształt i inny charakter.
Oczywiście, że generator nie stawiał by spawnów ze względu na brak trudnego zagrania strategicznego ze względu na brak logiki trudności. Można było by to zrobić po sile potworków lecz musiałbym obrać je w kategorię. Frost dragony nie stoją obok lawy xd.
Co sądzicie o tym pomyśle. Czy warto się za to wsiąć?
Oczywiście generator byłby płatny i kosztowałby około 300zł. W cenach 500zł stoją gotowe silniki.
Ty tylko ładujesz szablony map do nauki a potem wpisujesz rozmiar mapy i wybierasz 2 liczby z zakresu 1 do 1000.
Otóż mam pewien pomysł.
Chciałbym napisać generator map do Tibi *.otbm.
Na czym ma to polegać.
Cały generator będzie oparty o sieć neuronową, więc przy uruchomieniu ładujemy kilka małych map aby nauczyć maszynowo. Aby generator wiedział że: definicja house, posiada np chair i inne itemki wewnątrz domku oraz jakie itemy dotyka się nałożonych na iteemach. Tak samo jak np że trawa a na niej kamienie oraz drzewa.
Czym więcej nauczy się bazę neuronową, tym mapa oparta była by w większą ilości precyzyjnych detali.
Sieć neuronowa nie posiadała by struktury map, lecz logikę szacowana jaki Item w gęstości szacuje się obok którego.
Oparlbym generowanie mapy nie na liczbach pseudolosowych, lecz na algorytmie fibonacci.
Miała by ona konfigurację dwóch pierwszych liczb startowych pod kod fibonacci z zakresu 1 do 1000.
Więc podajemy rozmiar mapy, liczby pierwsze pod fibonacci i generuje zawsze nam taka samą mapkę.
Jeśli zmienimy rozmiar oraz liczby fibonacci, mapa nabierze inny kształt i inny charakter.
Oczywiście, że generator nie stawiał by spawnów ze względu na brak trudnego zagrania strategicznego ze względu na brak logiki trudności. Można było by to zrobić po sile potworków lecz musiałbym obrać je w kategorię. Frost dragony nie stoją obok lawy xd.
Co sądzicie o tym pomyśle. Czy warto się za to wsiąć?
Oczywiście generator byłby płatny i kosztowałby około 300zł. W cenach 500zł stoją gotowe silniki.
Ty tylko ładujesz szablony map do nauki a potem wpisujesz rozmiar mapy i wybierasz 2 liczby z zakresu 1 do 1000.
A co jakiś czas bawię się w stawianie na smartfony pełnowartościowy Linux własnej dystrybucji z możliwością uruchamiania programów i gier z systemu Windows na linuxie przy pomocy translatorów binarnych. Prawdziwy komputer, zamiennik androida w Twojej kieszeni.