What's new

Uczenie maszynowe, sieć neuronowa, generator map.

Szybol

Advanced User
Joined
Apr 14, 2008
Messages
209
Reaction score
30
Age
30
Witam, jestem starym wilkiem programowania.

Otóż mam pewien pomysł.
Chciałbym napisać generator map do Tibi *.otbm.

Na czym ma to polegać.
Cały generator będzie oparty o sieć neuronową, więc przy uruchomieniu ładujemy kilka małych map aby nauczyć maszynowo. Aby generator wiedział że: definicja house, posiada np chair i inne itemki wewnątrz domku oraz jakie itemy dotyka się nałożonych na iteemach. Tak samo jak np że trawa a na niej kamienie oraz drzewa.
Czym więcej nauczy się bazę neuronową, tym mapa oparta była by w większą ilości precyzyjnych detali.
Sieć neuronowa nie posiadała by struktury map, lecz logikę szacowana jaki Item w gęstości szacuje się obok którego.

Oparlbym generowanie mapy nie na liczbach pseudolosowych, lecz na algorytmie fibonacci.
Miała by ona konfigurację dwóch pierwszych liczb startowych pod kod fibonacci z zakresu 1 do 1000.
Więc podajemy rozmiar mapy, liczby pierwsze pod fibonacci i generuje zawsze nam taka samą mapkę.
Jeśli zmienimy rozmiar oraz liczby fibonacci, mapa nabierze inny kształt i inny charakter.

Oczywiście, że generator nie stawiał by spawnów ze względu na brak trudnego zagrania strategicznego ze względu na brak logiki trudności. Można było by to zrobić po sile potworków lecz musiałbym obrać je w kategorię. Frost dragony nie stoją obok lawy xd.

Co sądzicie o tym pomyśle. Czy warto się za to wsiąć?
Oczywiście generator byłby płatny i kosztowałby około 300zł. W cenach 500zł stoją gotowe silniki.

Ty tylko ładujesz szablony map do nauki a potem wpisujesz rozmiar mapy i wybierasz 2 liczby z zakresu 1 do 1000.

A co jakiś czas bawię się w stawianie na smartfony pełnowartościowy Linux własnej dystrybucji z możliwością uruchamiania programów i gier z systemu Windows na linuxie przy pomocy translatorów binarnych. Prawdziwy komputer, zamiennik androida w Twojej kieszeni.
 

Kuzyn

Administrator
Staff member
Joined
May 3, 2008
Messages
1,898
Reaction score
160
Pomysł brzmi ciekawie, ale nie mam zielonego pojęcia jaki byłby efekt i ile pracy manualnej trzeba później włożyć w poprawianie takiej mapy.
Z ciekawością zobaczyłbym coś takiego do generowania jakichś fajnych i urozmaiconych lasów oraz gór, niekoniecznie miast, domków itp.
 

Szybol

Advanced User
Joined
Apr 14, 2008
Messages
209
Reaction score
30
Age
30
Chodzi o to że symulowało by to pracę pracę człowieka. Zależności itemkow tak jak one są ze schematem logiki rysowane. Od wody, trawy, gór po detale jak itemki dekoracyjne domków.
Od tego była by baza neuronów, każda wyuczona baza rysowała by inny charakter detali.
Tak jak gęsto się mają itemy w polu na jakimś szablonie wyuczonym. Czyli prawdopodobieństwo wystąpienia itema w pobliżu itema.
Głównie chodzi o to czy warto usiąść przy tym.
 

Placek

Blue Waffle
Joined
Sep 30, 2008
Messages
6,787
Reaction score
672
Age
7
Jprdl typie xD
Pomysł jakiś może jest, ale... po tym poście widać nieogar, a temat dość złożony.
Generatory map już istnieją i były używane nawet na większych serwerach, ale co prawda takie dość proste wersje tego, bez angażowania ai/neural etc.
Wątpie żeby to było na tyle użyteczne żeby ktokolwiek tego potrzebował. Budowanie mapy to coś więcej niż układanie itemków na podłodze w określonej strukturze, ale cały design gameplayu na tej mapie. Jako generator losowych expów prędzej. Całych map? Średnio.
BTW. nie wiem w czym widzisz problem w generowaniu spawnów. Potwór potraktowany jako item, na bazie przykładowych map wyciąga się gęstość spawna i przy jakich itemach się respi np ten frost dragon i tyle. Jak generator wie, żeby nie stawiać lawy koło śniegu to będzie wiedział, żęby nie stawiać frosta koło lawy. EZ. Jak takie problemy widzisz to powodzenia z całym projektem xD
 
Top