Hoster
Senior User
- Joined
- May 22, 2008
- Messages
- 1,093
- Reaction score
- 34
Nowe potwory prezentujemy zazwyczaj w specjalnych zapowiedziach, zanim zostan? one wprowadzone wraz z aktualizacj?. Opr?cz kilku bit?w i kawa?k?w potwora dodatkowo przyprawiamy zapowiedzi grafikami i screenami z gry, aby da? wam pierwszy obraz nowych stworze?. Zarys wygl?du potwor?w zazwyczaj jest tworzony przez naszego grafika Jana, co zosta?o wyja?nione w artykule dotycz?cym
.
Spo?eczno?? tibijska jest bardzo kreatywna i wielu graczy wyra?a j? w tzw. "fan artach".
Nap?yn??o do nas ju? wiele pyta? na temat tibijskiej grafiki i kilku graczy pokaza?o wielkie zainteresowanie ca?ym procesem tworzenia grafiki.
Kilka dni temu Jan pozwoli? nam, menad?erom, podgl?da? jego prac? podczas tworzenia nowych grafik i wygl?du potwor?w, kt?re zostan? wprowadzone w letniej aktualizacji. Krok po kroku przeprowadzi? nas przez proces tworzenia koncepcji grafik i wizerunku nowych stworze?. Oczywi?cie, chcemy podzieli? si? z wami tym ekskluzywnym wywiadem, z kt?rego zapewne wyniesiesz wiele cennych wskaz?wek prosto od artysty.
Wywiad z grafikiem Janem
CM: Dobrze Janie, a wi?c przejd?my do sedna. Co chcesz nam pokaza?? Jeste?my bardzo ciekawi i nie mo?emy d?u?ej czeka?!
Jan: Po kr?tkiej dyskusji z pracownikami content teamu zdecydowali?my, ?e najlepszym przyk?adem b?dzie Meduza. Meduza jest stworzeniem pochodz?cym z mitologii greckiej, ale zosta?a r?wnie? zaadaptowana do wielu gier fantasy, wi?c my?l?, ?e przyszed?, aby pojawi?a si? ona w Tibii.
CM: Rzeczywi?cie! Tak wi?c zdecydowali?my si? na Meduz?. Czy istniej? jakie? wytyczne, kt?rymi musisz si? kierowa? przy projektowaniu? Potw?r musi oczywi?cie by? dopasowany do specyfiki Tibii, ale czy Meduza ma jakie? charakterystyczne cechy?
Jan: Oczywi?cie, w??e stanowi?ce jej w?osy, s? jej cech? charakterystyczn?, kt?r? musimy uwzgl?dni?. W rzeczywisto?ci musi to by? wyra?nie widoczne, lub, ?e tak powiem „wizualnie odczytywalne”. Poniewa? nie chc? ?eby gracze pomylili Meduz? z inn? wied?m? z potarganymi w?osami, b?d? musia? u?y? nieco innej skali dla w??y, co uczyni je odpowiednio du?ymi w por?wnaniu do reszty cia?a. Z tym zamys?em zabior? si? teraz do naszkicowania jej w moim albumie. (rozpoczyna rysowa?, czemu pilnie przygl?daj? si? CM- owie).
CM: Czy mo?emy poogl?da? Tw?j album teraz, kiedy sko?czy?e? ju? szkic o??wkiem?
Jan: Prosz? bardzo. (podaje album).
CM: Wow, niesamowite, jest tu tyle wspania?ych szkic?w, teraz jest to prawdziwy skarb, mo?emy go zatrzyma?? (?miech) Nie, tylko ?artowali?my. Prawdopodobnie nadal b?dziesz potrzebowa? szkicu Meduzy, prawda?
Jan: Tak, rysunek o??wkiem daje mi dobre pomys?y na niekt?re z g??wnych cech. Chc? wyposa?y? j? w d?ug? g?ow? i twarz, z boku kt?rej wychodzi? b?d? w??e i kobr? wychodz?c? z ty?u jej g?owy, d?ug? szat? wygl?daj?c? jak kostium, ?ylaste ramiona z d?ugimi pazurzastymi d?o?mi i ma?y ogon w??a z ty?u, wychodz?cy z jej szaty.
CM: Ona naprawd? wygl?da strasznie, mamy nadziej?, ?e nie zamieni nas w kamie? je?li nadal b?dziemy si? przygl?da? jej wizerunkowi. A przy okazji, wygl?da ona tak, jakby chcia?a zacz?? kr?ci? w??em na swej d?oni jak boa pi?rem- jak?e przera?aj?ce to jest!
Jan: Hehe, wydaje si?, ?e szkic jest dobry, nadszed? wi?c czas, aby zaj?? si? nim w Photoshopie. Nie bardzo podoba mi si? jej obecna stylizacja i postawa, wi?c po kolei b?d? zajmowa? si? ka?dym elementem. Wiem ju?, ?e jej g?owa jest niesymetryczna w por?wnaniu do ilo?ci w??y wychodz?cych z prawej i lewej strony jej g?owy, ale mo?na to ?atwo naprawi? podczas skanowania.
CM: Wi?c zeskanujesz to, a p??niej wype?nisz szkic kolorem jak w kolorowance?
Jan: W?a?ciwie, cz?sto najpierw pracuj? w odcieniach szaro?ci zanim dodam kolor. Powodem jest to, ?e du?o ?atwiej jest kontrolowa? warto?ci w takim obrazie i pro?ciej si? p??niej dodaje kolor. Warto?? to termin okre?laj?cy zakres ?wiat?a i ciemno?ci w obrazie. Na tym etapie wa?ne jest, aby o?wietli? formy mojej kreatury, uczyni? je przejrzystymi, czytelnymi i da? wra?enie obj?to?ci ka?dego kszta?tu.
Oznaczy?em ju? kilka efekt?w atmosferycznych, ale ten kawa?ek b?dzie dotyczy? tylko charakteru, dlatego dodam kilka prostych efekt?w do t?a. Doda?em ma?y element na jej czo?o i poprawi?em drobne niedoskona?o?ci na rysunku podczas r??nych etap?w rysowania w odcieniach szaro?ci. Stopniowo rozbudowuj? szczeg??owy poziom, czyszcz? cz??? t?a i ko?cz? ten etap. M?g?bym ci?gn?? to piek?o dalej, dostawa? ?wira z ozdobami na jej sukni, wzorami na jej sk?rze czy czymkolwiek innym, ale to nie jest najwa?niejsze. Jest czysto, g??wne elementy s? i wygl?daj? dobrze, a jej petryfikuj?ca postawa przekonuje mnie, ?e pora na na?o?enie kolor?w.
CM: Ale jak to zrobi?? Ona jest ca?a szara!
Jan: U?yj? kombinacji barw w Photoshopie, tryby mieszania kolor?w, zwielokrotnie? i nak?adek. Te warstwy pozwalaj? podkre?li? malowane odcienie szaro?ci, co zrobi?em w poprzednich krokach. Pozwala mi to kontrolowa? kolory oddzielnie. U?ywam kombinacji kilku warstw, dop?ki kolorystyka jest taka jak by? powinna. Poniewa? wszystkie warto?ci zosta?y ustalone w skali szaro?ci obrazu, prawie ca?e cieniowanie zosta?o zachowane i pozwala mi skupi? si? na znalezieniu palety kolor?w, kt?ra b?dzie pasowa? do tego charakteru.
U?yj? kilku niebieskich odcieni do zabarwienia jej sk?ry i kilka czerwonych do koloru jej szaty. Czerwony pas biodrowy pos?u?y jako dobry separator pomi?dzy jej g?rn? i doln? cia?a.
Wszystko to b?dzie ?adnie kontrastowa?o z kolorem zielonym, kt?ry wybra?em dla w??y.
Kolor wybrany dla w??y jest do?? oczywisty, ale lubi? po??czenie b?d?cych ju? w grze tibijskich w??y, kobr i do pewnego stopnia r?wnie? hydr. To pos?u?y mi jako podstawa, kt?ra b?dzie mi s?u?y? r?wnie? jako punkt odniesienia przy tworzeniu sprite’a.
CM: Sprite? Masz na my?li ma?e rysunki znajduj?ce si? w grze, tak?
Jan: Tak. Kiedy tworz? potwory do Tibii, zawsze zaczyna si? od zdj??, zar?wno na p??nocy jak i po?udniu. Z grubsza rysuje si?, lub, jak m?wimy, w bloku narz?dzi edycji kszta?t?w w Photoshopie staramy si? nada? odpowiednie proporcje, kt?re b?d? wsp??gra? z tibijsk? perspektyw?. Dla stworze? o z?o?onej formie jak ta (Meduza) dobrym pomys?em, aby zachowa? g??wne elementy, cia?a, g?owy i ramion oddzielone na warstwy.
CM M?g?by? napisa? krok po kroku jak to robisz?
Jan: Oczywi?cie. Etap pierwszy pokazuje dobry punkt wyj?cia dla paznokci, kt?re wygl?daj? ca?kiem dobrze. To ju? ustala wiele proporcji stworzenia, takie jak szeroka klatka piersiowa w stosunku do g?owy i cia?a, kt?re jest ukryte pod po?ami p?aszcza. Nast?pnie dodaj? ramiona na nowej warstwie. Wybranie gestu r?k by?o spraw? zastanawiaj?c?, poniewa? spora cz??? jej ramion zostanie obj?ta p??niej przez w??e wychodz?ce z jej g?owy. Mam zamiar z prostok?tnej pozycji, kt?ra pasuje do nastroju tej kreatury, a tak?e pozwala mi pokaza? spor? cz??? ramienia spod wychodz?cych w??y, co wida? w trzecim kroku, gdzie umieszcz? kolejn? warstw? na g?rze wszystkiego.
CM: Niesamowite, ona naprawd? wygl?da jak meduza!
Jan: Tak, to stwierdzenie obrazuje to wszystko. I pod wzgl?dem anatomii i proporcji wszystko jest na miejscu. Dla lepszej odczytywalno?ci zawsze nadaj? paru w??om ten sam odcie? zielonej barwy. Nawet, je?li zasadnicza struktura jest ukryta, poza i gestykulacja jest ci?gle ?atwa do odczytania, wi?c na tej podstawie jest ona gotowa do wyszczeg?lnienia w punkcie czwartym. Doda?em pod?wietlenia i cienie do formy, oczach oraz doda?em niewielk? ozd?bk? na jej sukni. To obejmuje do?? spor? cz??? g??wnych proces?w tworzenia tibijskich potwor?w.
Teraz wszystko, co pozosta?o do zrobienia, to stworzenie animacji poruszania si? potwora w kilku kierunkach, no i oczywi?cie dla tych, kt?rzy zdo?aj? j? pokona?, cia?o w r??nych stopniach rozk?adu. Poniewa? jest to w gruncie rzeczy symetryczny potw?r, nie b?dzie mia? tarczy ani miecza w jednej r?ce lub dziwnie zdeformowanej anatomii, brakuj?ce skierowanie r?k w prawo lub lewo mo?na ?atwo stworzy? przy pomocy metody Glippingu i obracania sprite’?w. Teraz pi?ka znajduje si? ponownie po stronie Content Teamu, co miejmy nadzieje oznacza, ?e w nowych sprite’ach znajdzie si? Meduza.
CM: Dzi?kujemy Ci, Janie, za po?wi?cenie czasu i opowiedzenie nam o swojej pracy. Jeste?my bardzo szcz??liwi z odbycia tej tw?rczej podr??y!
Jan: Ca?a przyjemno?? po mojej stronie!
Mamy nadziej?, ?e opis Jana b?dzie przydatny w przypadku ka?dego, kto interesuje si? rysunkiem i procesem tworzenia rysunk?w z gry.
Tibia by?a uzale?niona przez d?ugi czas od wolontariuszy i wiele grafik z gry zosta?o zaprojektowanych przez graczy. Obecnie wi?kszo?? prac jest wykonywana w domu przez naszych grafik?w, ale chcieliby?my skorzysta? z okazji i podzi?kowa? wszystkim utalentowanym artystom, kt?rzy dostarczyli nam wiele wspania?ych przedmiot?w i wspania?ych sprite’?w przez tyle lat. Twoja praca wprowadza do Tibii unikatowy i czaruj?cy styl graficzny. Chcieliby?my zwr?ci? szczeg?ln? uwag? i podzi?kowa? graczu [gracz]Izuael[/gracz] za wszystkie przedmioty, grafiki ?rodowiska i wiele i na koniec za wspania?e techniczne wyposa?enie. Przedmioty te pomagaj? teraz Janowi w jego pracy. Dzi?kujemy!
B?d? kreatywny!
Wasi Community Managers
Spo?eczno?? tibijska jest bardzo kreatywna i wielu graczy wyra?a j? w tzw. "fan artach".
Nap?yn??o do nas ju? wiele pyta? na temat tibijskiej grafiki i kilku graczy pokaza?o wielkie zainteresowanie ca?ym procesem tworzenia grafiki.
Kilka dni temu Jan pozwoli? nam, menad?erom, podgl?da? jego prac? podczas tworzenia nowych grafik i wygl?du potwor?w, kt?re zostan? wprowadzone w letniej aktualizacji. Krok po kroku przeprowadzi? nas przez proces tworzenia koncepcji grafik i wizerunku nowych stworze?. Oczywi?cie, chcemy podzieli? si? z wami tym ekskluzywnym wywiadem, z kt?rego zapewne wyniesiesz wiele cennych wskaz?wek prosto od artysty.
Wywiad z grafikiem Janem
CM: Dobrze Janie, a wi?c przejd?my do sedna. Co chcesz nam pokaza?? Jeste?my bardzo ciekawi i nie mo?emy d?u?ej czeka?!
Jan: Po kr?tkiej dyskusji z pracownikami content teamu zdecydowali?my, ?e najlepszym przyk?adem b?dzie Meduza. Meduza jest stworzeniem pochodz?cym z mitologii greckiej, ale zosta?a r?wnie? zaadaptowana do wielu gier fantasy, wi?c my?l?, ?e przyszed?, aby pojawi?a si? ona w Tibii.
CM: Rzeczywi?cie! Tak wi?c zdecydowali?my si? na Meduz?. Czy istniej? jakie? wytyczne, kt?rymi musisz si? kierowa? przy projektowaniu? Potw?r musi oczywi?cie by? dopasowany do specyfiki Tibii, ale czy Meduza ma jakie? charakterystyczne cechy?
Jan: Oczywi?cie, w??e stanowi?ce jej w?osy, s? jej cech? charakterystyczn?, kt?r? musimy uwzgl?dni?. W rzeczywisto?ci musi to by? wyra?nie widoczne, lub, ?e tak powiem „wizualnie odczytywalne”. Poniewa? nie chc? ?eby gracze pomylili Meduz? z inn? wied?m? z potarganymi w?osami, b?d? musia? u?y? nieco innej skali dla w??y, co uczyni je odpowiednio du?ymi w por?wnaniu do reszty cia?a. Z tym zamys?em zabior? si? teraz do naszkicowania jej w moim albumie. (rozpoczyna rysowa?, czemu pilnie przygl?daj? si? CM- owie).
CM: Czy mo?emy poogl?da? Tw?j album teraz, kiedy sko?czy?e? ju? szkic o??wkiem?
Jan: Prosz? bardzo. (podaje album).
CM: Wow, niesamowite, jest tu tyle wspania?ych szkic?w, teraz jest to prawdziwy skarb, mo?emy go zatrzyma?? (?miech) Nie, tylko ?artowali?my. Prawdopodobnie nadal b?dziesz potrzebowa? szkicu Meduzy, prawda?
Jan: Tak, rysunek o??wkiem daje mi dobre pomys?y na niekt?re z g??wnych cech. Chc? wyposa?y? j? w d?ug? g?ow? i twarz, z boku kt?rej wychodzi? b?d? w??e i kobr? wychodz?c? z ty?u jej g?owy, d?ug? szat? wygl?daj?c? jak kostium, ?ylaste ramiona z d?ugimi pazurzastymi d?o?mi i ma?y ogon w??a z ty?u, wychodz?cy z jej szaty.
CM: Ona naprawd? wygl?da strasznie, mamy nadziej?, ?e nie zamieni nas w kamie? je?li nadal b?dziemy si? przygl?da? jej wizerunkowi. A przy okazji, wygl?da ona tak, jakby chcia?a zacz?? kr?ci? w??em na swej d?oni jak boa pi?rem- jak?e przera?aj?ce to jest!
Jan: Hehe, wydaje si?, ?e szkic jest dobry, nadszed? wi?c czas, aby zaj?? si? nim w Photoshopie. Nie bardzo podoba mi si? jej obecna stylizacja i postawa, wi?c po kolei b?d? zajmowa? si? ka?dym elementem. Wiem ju?, ?e jej g?owa jest niesymetryczna w por?wnaniu do ilo?ci w??y wychodz?cych z prawej i lewej strony jej g?owy, ale mo?na to ?atwo naprawi? podczas skanowania.
CM: Wi?c zeskanujesz to, a p??niej wype?nisz szkic kolorem jak w kolorowance?
Jan: W?a?ciwie, cz?sto najpierw pracuj? w odcieniach szaro?ci zanim dodam kolor. Powodem jest to, ?e du?o ?atwiej jest kontrolowa? warto?ci w takim obrazie i pro?ciej si? p??niej dodaje kolor. Warto?? to termin okre?laj?cy zakres ?wiat?a i ciemno?ci w obrazie. Na tym etapie wa?ne jest, aby o?wietli? formy mojej kreatury, uczyni? je przejrzystymi, czytelnymi i da? wra?enie obj?to?ci ka?dego kszta?tu.
Oznaczy?em ju? kilka efekt?w atmosferycznych, ale ten kawa?ek b?dzie dotyczy? tylko charakteru, dlatego dodam kilka prostych efekt?w do t?a. Doda?em ma?y element na jej czo?o i poprawi?em drobne niedoskona?o?ci na rysunku podczas r??nych etap?w rysowania w odcieniach szaro?ci. Stopniowo rozbudowuj? szczeg??owy poziom, czyszcz? cz??? t?a i ko?cz? ten etap. M?g?bym ci?gn?? to piek?o dalej, dostawa? ?wira z ozdobami na jej sukni, wzorami na jej sk?rze czy czymkolwiek innym, ale to nie jest najwa?niejsze. Jest czysto, g??wne elementy s? i wygl?daj? dobrze, a jej petryfikuj?ca postawa przekonuje mnie, ?e pora na na?o?enie kolor?w.
CM: Ale jak to zrobi?? Ona jest ca?a szara!
Jan: U?yj? kombinacji barw w Photoshopie, tryby mieszania kolor?w, zwielokrotnie? i nak?adek. Te warstwy pozwalaj? podkre?li? malowane odcienie szaro?ci, co zrobi?em w poprzednich krokach. Pozwala mi to kontrolowa? kolory oddzielnie. U?ywam kombinacji kilku warstw, dop?ki kolorystyka jest taka jak by? powinna. Poniewa? wszystkie warto?ci zosta?y ustalone w skali szaro?ci obrazu, prawie ca?e cieniowanie zosta?o zachowane i pozwala mi skupi? si? na znalezieniu palety kolor?w, kt?ra b?dzie pasowa? do tego charakteru.
U?yj? kilku niebieskich odcieni do zabarwienia jej sk?ry i kilka czerwonych do koloru jej szaty. Czerwony pas biodrowy pos?u?y jako dobry separator pomi?dzy jej g?rn? i doln? cia?a.
Wszystko to b?dzie ?adnie kontrastowa?o z kolorem zielonym, kt?ry wybra?em dla w??y.
Kolor wybrany dla w??y jest do?? oczywisty, ale lubi? po??czenie b?d?cych ju? w grze tibijskich w??y, kobr i do pewnego stopnia r?wnie? hydr. To pos?u?y mi jako podstawa, kt?ra b?dzie mi s?u?y? r?wnie? jako punkt odniesienia przy tworzeniu sprite’a.
CM: Sprite? Masz na my?li ma?e rysunki znajduj?ce si? w grze, tak?
Jan: Tak. Kiedy tworz? potwory do Tibii, zawsze zaczyna si? od zdj??, zar?wno na p??nocy jak i po?udniu. Z grubsza rysuje si?, lub, jak m?wimy, w bloku narz?dzi edycji kszta?t?w w Photoshopie staramy si? nada? odpowiednie proporcje, kt?re b?d? wsp??gra? z tibijsk? perspektyw?. Dla stworze? o z?o?onej formie jak ta (Meduza) dobrym pomys?em, aby zachowa? g??wne elementy, cia?a, g?owy i ramion oddzielone na warstwy.
CM M?g?by? napisa? krok po kroku jak to robisz?
Jan: Oczywi?cie. Etap pierwszy pokazuje dobry punkt wyj?cia dla paznokci, kt?re wygl?daj? ca?kiem dobrze. To ju? ustala wiele proporcji stworzenia, takie jak szeroka klatka piersiowa w stosunku do g?owy i cia?a, kt?re jest ukryte pod po?ami p?aszcza. Nast?pnie dodaj? ramiona na nowej warstwie. Wybranie gestu r?k by?o spraw? zastanawiaj?c?, poniewa? spora cz??? jej ramion zostanie obj?ta p??niej przez w??e wychodz?ce z jej g?owy. Mam zamiar z prostok?tnej pozycji, kt?ra pasuje do nastroju tej kreatury, a tak?e pozwala mi pokaza? spor? cz??? ramienia spod wychodz?cych w??y, co wida? w trzecim kroku, gdzie umieszcz? kolejn? warstw? na g?rze wszystkiego.
CM: Niesamowite, ona naprawd? wygl?da jak meduza!
Jan: Tak, to stwierdzenie obrazuje to wszystko. I pod wzgl?dem anatomii i proporcji wszystko jest na miejscu. Dla lepszej odczytywalno?ci zawsze nadaj? paru w??om ten sam odcie? zielonej barwy. Nawet, je?li zasadnicza struktura jest ukryta, poza i gestykulacja jest ci?gle ?atwa do odczytania, wi?c na tej podstawie jest ona gotowa do wyszczeg?lnienia w punkcie czwartym. Doda?em pod?wietlenia i cienie do formy, oczach oraz doda?em niewielk? ozd?bk? na jej sukni. To obejmuje do?? spor? cz??? g??wnych proces?w tworzenia tibijskich potwor?w.
Teraz wszystko, co pozosta?o do zrobienia, to stworzenie animacji poruszania si? potwora w kilku kierunkach, no i oczywi?cie dla tych, kt?rzy zdo?aj? j? pokona?, cia?o w r??nych stopniach rozk?adu. Poniewa? jest to w gruncie rzeczy symetryczny potw?r, nie b?dzie mia? tarczy ani miecza w jednej r?ce lub dziwnie zdeformowanej anatomii, brakuj?ce skierowanie r?k w prawo lub lewo mo?na ?atwo stworzy? przy pomocy metody Glippingu i obracania sprite’?w. Teraz pi?ka znajduje si? ponownie po stronie Content Teamu, co miejmy nadzieje oznacza, ?e w nowych sprite’ach znajdzie si? Meduza.
CM: Dzi?kujemy Ci, Janie, za po?wi?cenie czasu i opowiedzenie nam o swojej pracy. Jeste?my bardzo szcz??liwi z odbycia tej tw?rczej podr??y!
Jan: Ca?a przyjemno?? po mojej stronie!
Mamy nadziej?, ?e opis Jana b?dzie przydatny w przypadku ka?dego, kto interesuje si? rysunkiem i procesem tworzenia rysunk?w z gry.
Tibia by?a uzale?niona przez d?ugi czas od wolontariuszy i wiele grafik z gry zosta?o zaprojektowanych przez graczy. Obecnie wi?kszo?? prac jest wykonywana w domu przez naszych grafik?w, ale chcieliby?my skorzysta? z okazji i podzi?kowa? wszystkim utalentowanym artystom, kt?rzy dostarczyli nam wiele wspania?ych przedmiot?w i wspania?ych sprite’?w przez tyle lat. Twoja praca wprowadza do Tibii unikatowy i czaruj?cy styl graficzny. Chcieliby?my zwr?ci? szczeg?ln? uwag? i podzi?kowa? graczu [gracz]Izuael[/gracz] za wszystkie przedmioty, grafiki ?rodowiska i wiele i na koniec za wspania?e techniczne wyposa?enie. Przedmioty te pomagaj? teraz Janowi w jego pracy. Dzi?kujemy!
B?d? kreatywny!
Wasi Community Managers