What's new

Miasta z nutką RPG: Część I

Kuzyn

Dziad.
Staff member
Joined
May 3, 2008
Messages
1,944
Reaction score
166
Wprowadzenie
Poradnik powstał na bazie starego tutoriala z 2008 roku wstawionego na otlandzie, który dawał wskazówki jak tworzyć miasta aby miały swój klimat "RPG". W tym poradniku chcę zrobić coś podobnego, ale bardziej na czasie (co prawda będą bazował na kliencie 10.98) i z większą ilością przykładów. Poradnik skierowany jest do początkujących.

Co mam na myśli pisząc o mieście z nutką RPG?
Tibia i inne projekty/serwery oparte no niej to tylko gry. Nie ma sensu silić się na maksymalny realizm, mapy muszą być grywalne a ty musisz pamiętać, że funkcjonują one w specyficznym środowisku i stylistyce oraz perspektywie. Jednakże wciąż możemy dodawać małe detale, które nadają mapie głębi i tworzą pewną historię budującą dany świat. Miasta to bardzo ważny element rozgrywki. Są domami dla graczy i ich postaci. To w nich możesz odpocząć, zaopatrzyć się w niezbędne przedmioty lub handlować ekwipunkiem. Prawdopodobnie nawiązujesz w nich także znajomości i socjalizujesz się z innymi, dlatego trzeba poświęcić nieco więcej czasu na opracowanie fajnego i przyjemnego miasta.

Jak zacząć?
Zanim zaczniesz pracować nad mapą, zrelaksuj i zastanów się. Jakiego miasta potrzebuję dla moich graczy? Wieś, stolicę królestwa czy mały port dla podróżników założony na nieznajomym terenie? Dzięki temu będziesz mniej więcej wiedział ile potrzebujesz miejsca i co powinno się znaleźć w twoim mieście. Następnie zastanów się nad środowiskiem, dobrze byłoby zachować logikę i konsekwencję w projekcie. Co jest najważniejszą rzeczą dla cywilizacji i ludzkości? Według mnie woda, szczególnie słodka i zdatna do picia. Oczywiście Tibijczycy nie muszą pić wody, ale mam nadzieję, że rozumiesz co mam na myśli. Powinieneś zastanowić się nad źródłem wody albo rzeką, która płynie przez lub obok twojej miejscowości, jeśli chcesz zbudować coś większego niż wioska z kilkoma domkami. Oczywiście nie możemy zapomnieć o studniach (niektóre z nich mają ponad 10.000 lat!) ale myślę, że wszyscy się zgodzimy w tym temacie, w Tibii studnie są czysto dekoracyjne, rzadko mają zastosowanie. Podsumowując, radzę ci zlokalizować miasto wokół źródła pitnej wody. Uczyni to twoje miasto bardziej sensownym i otworzy nowe możliwości w kwestii projektowania układu miasta, czy ma iść obok czy wzdłuż wody, a może nawet wykorzysta rzekę do zasilenia fontann miejskich. Ok, przejdźmy do budynków.

Cześć pierwsza: główne budynki
Ważne ogłoszenie, budynki nie są częścią jednego projektu, tego samego miasta. To tylko sugestie jak mogą wyglądać.

Świątynia
Jesteśmy z różnych krajów i kultur, jesteśmy wyznawcami (lub niewierzącymi) różnych religii, ale dla wszystkich z nas ten budynek ma tę samą nazwę - świątynia. Odgrywa ona dużą rolę w życiu ludzi i życiu miast. Prawdopodobnie dla wszystkich tibijskich postaci jest to pierwsze miejsce jakie widzą podczas swojej rozgrywki i niestety będą je widywać jeszcze wiele razy podczas gry ;)

Typowa świątynia na OTSie wygląda tak:
FXHA9aw.png


Jest bardzo prosta i nie wygląda na adekwatnie do swojej roli. Czuć, że ktoś mówi ci "zapomnij o tym miejscu, zrespawnuj się i biegnij dalej, graj". Ale jesteśmy tutaj po to, żeby nadać takim miejscom klimat RPG. Możemy podążać za przykładami z prawdziwego życia wzorując się na kościołach, meczetach czy antycznych i średniowiecznych sanktuariach, ale możemy też stworzyć coś zupełnie nowego. Główne myśli, które powinny nam towarzyszyć podczas tworzenia świątyni to fakt, że jest to prawdopodobnie najstarszy budynek w mieście i do tego jeden z najważniejszych. Może nawet ktoś w nich pracuje i służy mieszkańcom.

Co powiecie na to?
4N7fBmH.png


Jest główne miejsce na odrodzenie, jest trochę kolumn i ukośnych ścian wspierających całą konstrukcję, a także krzesła i trony, które sprawiają wrażenie, że to miejsce przeznaczone jest dla ludzi, że ktoś tu się zbiera i modli czy składa ofiary. Możesz także pomyśleć o cmentarzu, który zazwyczaj jest lokowany tuż przy takich sakralnych budynkach. Rozważ też dodanie ogródka z ziołami uprawianymi przez mnichów.

xkyGkAZ.png


Depozyt
Drugi najważniejszy budynek w tibijskim mieście. Wszyscy przychodzą tutaj przechowywać swoje rzeczy, ludzie handlują ze sobą albo po prostu odpoczywają i rozmawiają o tym co słychać na serwerze. Oczywiście nie zapominaj o poczcie! Możesz też dodać bankiera, ale to już jak wolisz. Korzystnie jest ulokować bankiera w osobnym budynku bo dzięki temu tworzysz sobie okazje do zaprojektowania fajnych questów. Stawiając niedaleko jubilera możesz też nadać unikalny charakter dzielnicy, stworzyć pozory jej zamożności.

ZLkctmV.png


Sklepy?
Tutaj mamy dwa główne problemy: znaczenie sklepów i ich lokalizacja w grze. Większość z nas żyje w dużych miastach z wielkimi galeriami handlowymi, możemy znaleźć praktycznie wszystko w jednym miejscu i może poza gastronomią, wszystko jest tworzone poza miejscem sprzedaży. W uniwersum w którym pracujemy (mam na myśli coś w stylu "średniowiecznego fantasy") nie było wielkich centrów ze sklepami, były rynki przeznaczone pod konkretne produkty i organizowane jarmarki na przykład raz na tydzień lub miesiąc. Wiele rzeczy można było kupić lub zamówić w miejscu ich produkcji. Możemy to połączyć z wizją "przyjaznych graczom" rozwiązań ale powinniśmy unikać tworzenia jednego miejsca gdzie można kupić wszystko, coś co jest bardzo popularne na Evo otsach, które według mnie zabijają unikalny klimat i doświadczenia RPG.

A więc sklepy powinny wyglądać jak pracowanie! A przynajmniej byłoby miło gdyby tak wyglądały. Oczywiście nie musisz ich wrzucać gdziekolwiek w mieście w losowych pozycjach, pracownie powinny być blisko głównych dróg i innych ważnych budynków takich jak depozyt lub bank.

Ok, jakie pracownie powinny znaleźć się w tibijskim mieście RPG?

Z pewnością potrzebujemy kuźni z z kowalem lub zbrojmistrzem. Potrzebują oni ognia do wytwarzania ekwipunku oraz kowadła. Możesz też im stworzyć mały magazyn na drewno, węgiel lub jakieś surowce czy gotowe metale.

K5nOMU4.png


Teraz potrzebujemy czarodzieja, który zajmuje się też wytwarzaniem mikstur. Dodajmy trochę ziół, maszynę destylującą i jakieś inne dziwne... rzeczy, które miałby w swoim gabinecie magik. Wiadomo, magia to skomplikowana rzecz, dlatego przedmioty czarodziejów i ich sekrety też muszą być skomplikowane ;)

4vChxIw.png


Jak już mówiłem, możemy budować też rynki, a nie same warsztaty. Zacznijmy od stoisk dla sprzedawców jedzenia, następnie dodajmy małe budyneczki sklepu narzędziowego i sklepu z mięsem. Rzeźnik prawdopodobnie obrabia część mięsa na miejscu, przygotujmy mu więc miejsce pracy. Większość rolników żyje poza miastem, w jakiś sposób muszą transportować swoje produkty, dlatego warto dodać wozy tuż obok ich stoisk.

DkvNT32.png


Na koniec odświeżę moją starą mapę aby pokazać przykład innego depozytu wraz z sąsiednim bankiem.

8K9t3Q4.gif


Dzięki!
To wszystko w części pierwszej. W kolejne skupię się mocniej na domkach i innych budynkach, które mogą wydawać się mniej ważne takie jak biblioteka, sklep z meblami, tawerna i kilka innych :)
 
Last edited:

Skajowski

Senior User
Joined
Jun 11, 2010
Messages
1,160
Reaction score
90
Bardzo mi się podoba, kawał solidnej pracy!
Może w przyszłości jakiś ciekawy port?
 

Avish

Advanced User
Joined
Sep 19, 2008
Messages
219
Reaction score
12
Nie wiem czy pod EVO OTSy można robić jakieś poradniki...ale długo mnie nie było więc nie wiem.
RPG ma swój klimat, przeważnie same zdjęcia cieszą oko. Zastanawiam się czy większą frajdę sprawia robienie map czy granie na nich..mapper to chyba woli tworzyć takie lokacje i się zagłębiać w szczegóły tworzące tę głębie o której piszesz.. czyli w sklepie magicznym osobne pomieszczenie do tworzenia eliksirów i uprawiania magii.
Kluczowa, dla mnie, była zawsze inspiracja, bardzo często innymi grami RPG jak Wiedźmin czy Gothic.
Bardzo fajnie zaprezentowane!
 

Kuzyn

Dziad.
Staff member
Joined
May 3, 2008
Messages
1,944
Reaction score
166
@Skajowski
Pomyślę nad tym, czemu nie. Najpierw skupię się na tym co już pod koniec posta napisałem, czy biblioteka, sklep z meblami, tawerna i kilka innych mniej znaczących budynków, które fajnie dopełniają miasto.

@Avish
Szczerze mówiąc to ten poradnik nie jest kierowany pod Evo OTSy, ale jeśli ktoś chciałby z niego skorzystać to czemu nie :) To moje odwołanie do Evo to tylko taki przykład w sprawie temple. Co do map, ciężko powiedzieć w sumie. Najlepsza jest sytuacja gdy i mapper jest zadowolony i gracz, który po niej biega :)

I takie gry jak wymieniłeś, czyli Wiedźmin czy Gothic to bardzo fajna inspiracja. Jakoś nie wyobrażam sobie, żeby ktoś w takiej grze zrobił jeden wielki budynek i wrzucił tam pełno NPCtów za ladami. Jaki by to miały klimat i jak budowałoby to atmosferę miasta? Słabo.
 
Top