Jako ze jakis Uber Pro Master doda? m?j poradnik i nawet go nie aktualizuje a ja z trudem nabi?em 30 post postanowi?em doda? pe?n? wersje mojego poradnika
Potrzebne b?d? nam:
Dat Editor:
7.6-8.1
Dat Editor v1.4
8.0-8.1
Dat Editor v3.0
Item Editor
7.6
OTItem Editor 0.2.2
7.92
OTItem editor 0.2.5
8.0
OTItem Editor 0.3.0
8.1
OTItem Editor 0.3.1
Spr Editor pod wszystkie wersje z funkcja break sprite limit
Spr Editor v0.3
nowe grafiki wykonane przez siebie b?d? ?ci?gni?te z internetu (tu polecam strone Wolves on Prey)
Zaczynamy. Musimy rozpakowa? plik tibia.spr uruchamiamy Spr Editor (TIP:tibia.spr musi by? w tym samym folderze co Spr Editor) i "wyrzucamy" za pomoc? przycisku "extract" grafiki z pliku tibia.spr co mo?e potrwa? kilka minut. (TIP: unikajcie editor?w kt?re wypakowuj? grafiki o nazwie sXXXXX.bmp )


(*pokazanym tutaj editorem niestety nie mo?na ustawi? liczby wypakowywanych grafik)
Otrzymujemy folder Sprites a w nim ok 20800 grafik (jest to podstawowa liczba grafik w tibii 8.0 aby zwi?kszy? ich ilo?? musimy poda? w spr editorze przyk?adowo tak jak ja 30000) w rozmiarach 32x32. Chcemy doda? now? zbroj?:
(TIP
ami?tajcie ?e nowa grafika musi mie? rozmiar 32x32 a rozszerzenie .bmp oraz by? na r??owym tle[RGB: 255,0,255])
zmieniamy jej nazw? na kolejny numer grafiki w moim przypadku b?dzie to 21078 i wrzucamy do folderu Sprites.
(TIP: podobnie mo?na podmienia? ju? istniej?ce grafiki wystarczy zmieni? nazw? na numer grafiki kt?r? chcemy podmieni?)
Tworzymy teraz Tibia.spr zawieraj?cy nasz? grafik? za pomoc? "Compile" co mo?e r?wnie? potrwa? par? minut.
Otrzymujemy plik MyTibia.spr zmieniamy mu nazw? na Tibia.spr pami?taj?c o tym ?eby przed zmian? pozby? si? starego pliku .spr
(TIP: Je?eli chcemy wrzuci? kolejne grafiki nie musimy ponownie rozpakowywa? .spr wystarczy wrzuci? j? do folderu Sprites z odpowiednim numerem i ponownie u?y? "Compile".)
Mamy grafiki ale co dalej?
Musimy teraz zedytowa? plik Tibia.dat
odpalamy Dat Editor otwieramy Tibia.dat oraz nasz zedytowany Tibia.spr
Otrzymujemy co? takiego:
Opis wszystich funkcji:
Global Information:
Items - ilo?? przedmiot?w
Monsters - ilo?? looktype
Effects - ilo?? animacji efekt?w czar?w
Distance - ilo?? animacji broni dystansowych
Itemtype - numer przedmiotu z danego rodzaniu (przy monsters itemtype=looktype okreslanemu w skrypcie potwora)
Pozosta?ych nie wiem
Sprites Information
Sprites Amount - ilo?? potrzebnych grafik zale?na od d?ugo?ci, szeroko?ci, przesuni?cia x,y oraz ilo?ci animacji
Width - szeroko?? zale?nie od przedmiotu o warto?ci 1(itemy 32x32; 64x32) lub 2 (32x64; 64x64)
Height - d?ugo?? zale?nie od przedmiotu o warto?ci 1(itemy 32x32; 64x32) lub 2 (64x32; 64x64)
Cropped Size - Tego nie wiem
X Div - przesuni?cie x zale?nie od po?o?enia na osi x jest przedstawiana inna grafika, w przypadku przedmiot?w kt?re mo?na zbiera? (coins gems itd) oznacza ilo?? grafik zale?nie od ilo?ci item?w
Y Div - przesuni?cie y zale?nie od po?o?enia na osi y jest przedstawiana inna grafika
Unknown - nie wiem
Animation Count - ilo?? animacji
Attributes
Top 1, 2, 3 - kolejno?? wyswietlania si? przedmiot?w (je?eli s? na 1 sqm)
Container - czy dana rzecz jest kontenerem
Stackable - czy mo?na j? zbiera? (coins gems itd)
Corpse - czy jest cia?em
Useable - czy mo?na jej z czym? u?ywa? (pick rope itd)
Horizontal, Vertical - przedmiot jest pionowy lub poziomy
Fluid, Splash, Rune - nazwy m?wi? za siebie
Blocking - czy ma blokowa? przej?cie
Immoble - czy mo?na po niej chodzi? (??) (zaznaczone=Nie mo?na)
Grounditem - czy jest powierzchni?
Idle Animated - ci?ga animacja w przypadku potwor?w daje efekt taki jak u np Wiverny lub motyla
Blockmissile - czy mo?na przez ni? rzuca? czary strzela? z ?uku/kuszy (zaznaczone=Nie mo?na)
Blockspath - blokuje "chodzenie" za pomoc? myszki, s?u?y r?wnie? do blokowania potwor?w (przyk?adowo chest lub inne meble)
Pickupable - czy mo?na j? podnie?? do plecaka
Hangable - nie wiem dok?adnie ale chyba ?e zmienia grafik? przy u?yciu (np. wszystkie ozdoby kt?re mo?na powiesi? na ?cianie)
Bottemlayer - nie wiem
Rotatable - czy mo?na j? obraca?
Floorchange - czy zmienia poziom (w sensie po?o?enie na osi z)
Light X X - czy daje ?wiat?o (pierwsze X light level czyli obszar na jaki ma dawa? ?wiat?o, drugie X light color czyli jaki ma mie? to ?wiat?o kolor)
Offset X Y - przesuniecie grafiki w piskelach (X-wzgledem osi x Y-wzgledem osi y)
Minimap X - kolor na minimapie
Actioned - nie jestem do ko?ca pewien
Writeable - czy mo?na na niej pisa? (dlaczego ta opcja jest 2 razy nie mam poj?cia)
Heighted - nie wiem
Ground - nie wiem do ko?ca
Dajemy New item przeskakuje nam dalej tworz?c nowy item w moim wypadku o itemtype 7546
nie zmieniamy nic w sprite information bo nasz item nie ma ?adnej animacji a jego rozmiar to 32x32. W polu zaznaczonym czerwon? ramk? wpisujemy numer grafiki w moim wypadku 21078 w Attributes zaznaczamy Pickupable jako ?e ?eby u?y? tej zbroi jako? musimy j? podnie??, zapisujemy tibia.dat. Dla pewno?ci "przeskakujemy" na inny itemek i wracamy ?eby sprawdzi? czy grafika jest dobra je?li wszystko dobrze to powinno wyj?? co? takiego:
Mamy grafik? oraz item w Tibia.dat ale dalej go nie ma w grze?
Musimy zedytowa? plik items.otb oraz items.xml w silniku z drugim mo?emy to zrobi? spokojnie w notatniku zn?w do items.otb potrzebujemy Item Editora odpowiednim pod wersje clienta nad kt?rym pracujemy. W tym poradniku opisze to za pomoc? OTIE 0.3.0 (8.1)
Wrzucamy nasze Tibia.dat i .spr do folderu z OTItem editorem. Odpalamy go i ?adujemy items.otb z naszego silnika dajemy "tools\create missing client items"
powinno nam stworzy? 1 do kilkunastu itemk?w. na 99.99% nasz item b?dzie znajdowa? si? w other jako item number XXXX (jak sie nie myl? o sid wi?kszym o 16 od cida w moim wypadku cid by? 7546 a item number [czyli sid] wynosi 7562) zaznaczamy pickupalbe i zapisujemy.
(TIP: Pami?taj ?eby atrybuty jak i w items.otb tak i w tibia.dat by?y identyczne inaczej mo?esz mie? pewne problemy z tym itemem)
otwieramy items.xml za pomoc? notatnika dajemy ctrl+f i wyszukujemy sid itemu (u mnie 7562)
powinno nam znale?? co? takiego
je?li znajdzie to zmieniamy to na:
je?li nie po prostu wrzucamy to na samym ko?cu.
zapisujemy.
Atrybuty w items.xml:
Tibia.dat i tibia.spr wrzucamy do clienta odpalamy silnik clienta i cieszymy sie nowym itemkiem:
Potrzebne b?d? nam:
Dat Editor:
7.6-8.1
Dat Editor v1.4
8.0-8.1
Dat Editor v3.0
Item Editor
7.6
OTItem Editor 0.2.2
7.92
OTItem editor 0.2.5
8.0
OTItem Editor 0.3.0
8.1
OTItem Editor 0.3.1
Spr Editor pod wszystkie wersje z funkcja break sprite limit
Spr Editor v0.3
nowe grafiki wykonane przez siebie b?d? ?ci?gni?te z internetu (tu polecam strone Wolves on Prey)
Zaczynamy. Musimy rozpakowa? plik tibia.spr uruchamiamy Spr Editor (TIP:tibia.spr musi by? w tym samym folderze co Spr Editor) i "wyrzucamy" za pomoc? przycisku "extract" grafiki z pliku tibia.spr co mo?e potrwa? kilka minut. (TIP: unikajcie editor?w kt?re wypakowuj? grafiki o nazwie sXXXXX.bmp )


(*pokazanym tutaj editorem niestety nie mo?na ustawi? liczby wypakowywanych grafik)
Otrzymujemy folder Sprites a w nim ok 20800 grafik (jest to podstawowa liczba grafik w tibii 8.0 aby zwi?kszy? ich ilo?? musimy poda? w spr editorze przyk?adowo tak jak ja 30000) w rozmiarach 32x32. Chcemy doda? now? zbroj?:
(TIP
ami?tajcie ?e nowa grafika musi mie? rozmiar 32x32 a rozszerzenie .bmp oraz by? na r??owym tle[RGB: 255,0,255])zmieniamy jej nazw? na kolejny numer grafiki w moim przypadku b?dzie to 21078 i wrzucamy do folderu Sprites.
(TIP: podobnie mo?na podmienia? ju? istniej?ce grafiki wystarczy zmieni? nazw? na numer grafiki kt?r? chcemy podmieni?)
Tworzymy teraz Tibia.spr zawieraj?cy nasz? grafik? za pomoc? "Compile" co mo?e r?wnie? potrwa? par? minut.
Otrzymujemy plik MyTibia.spr zmieniamy mu nazw? na Tibia.spr pami?taj?c o tym ?eby przed zmian? pozby? si? starego pliku .spr
(TIP: Je?eli chcemy wrzuci? kolejne grafiki nie musimy ponownie rozpakowywa? .spr wystarczy wrzuci? j? do folderu Sprites z odpowiednim numerem i ponownie u?y? "Compile".)
Mamy grafiki ale co dalej?
Musimy teraz zedytowa? plik Tibia.dat
odpalamy Dat Editor otwieramy Tibia.dat oraz nasz zedytowany Tibia.spr
Otrzymujemy co? takiego:
Opis wszystich funkcji:
Global Information:
Items - ilo?? przedmiot?w
Monsters - ilo?? looktype
Effects - ilo?? animacji efekt?w czar?w
Distance - ilo?? animacji broni dystansowych
Itemtype - numer przedmiotu z danego rodzaniu (przy monsters itemtype=looktype okreslanemu w skrypcie potwora)
Pozosta?ych nie wiem
Sprites Information
Sprites Amount - ilo?? potrzebnych grafik zale?na od d?ugo?ci, szeroko?ci, przesuni?cia x,y oraz ilo?ci animacji
Width - szeroko?? zale?nie od przedmiotu o warto?ci 1(itemy 32x32; 64x32) lub 2 (32x64; 64x64)
Height - d?ugo?? zale?nie od przedmiotu o warto?ci 1(itemy 32x32; 64x32) lub 2 (64x32; 64x64)
Cropped Size - Tego nie wiem
X Div - przesuni?cie x zale?nie od po?o?enia na osi x jest przedstawiana inna grafika, w przypadku przedmiot?w kt?re mo?na zbiera? (coins gems itd) oznacza ilo?? grafik zale?nie od ilo?ci item?w
Y Div - przesuni?cie y zale?nie od po?o?enia na osi y jest przedstawiana inna grafika
Unknown - nie wiem
Animation Count - ilo?? animacji
Attributes
Top 1, 2, 3 - kolejno?? wyswietlania si? przedmiot?w (je?eli s? na 1 sqm)
Container - czy dana rzecz jest kontenerem
Stackable - czy mo?na j? zbiera? (coins gems itd)
Corpse - czy jest cia?em
Useable - czy mo?na jej z czym? u?ywa? (pick rope itd)
Horizontal, Vertical - przedmiot jest pionowy lub poziomy
Fluid, Splash, Rune - nazwy m?wi? za siebie
Blocking - czy ma blokowa? przej?cie
Immoble - czy mo?na po niej chodzi? (??) (zaznaczone=Nie mo?na)
Grounditem - czy jest powierzchni?
Idle Animated - ci?ga animacja w przypadku potwor?w daje efekt taki jak u np Wiverny lub motyla
Blockmissile - czy mo?na przez ni? rzuca? czary strzela? z ?uku/kuszy (zaznaczone=Nie mo?na)
Blockspath - blokuje "chodzenie" za pomoc? myszki, s?u?y r?wnie? do blokowania potwor?w (przyk?adowo chest lub inne meble)
Pickupable - czy mo?na j? podnie?? do plecaka
Hangable - nie wiem dok?adnie ale chyba ?e zmienia grafik? przy u?yciu (np. wszystkie ozdoby kt?re mo?na powiesi? na ?cianie)
Bottemlayer - nie wiem
Rotatable - czy mo?na j? obraca?
Floorchange - czy zmienia poziom (w sensie po?o?enie na osi z)
Light X X - czy daje ?wiat?o (pierwsze X light level czyli obszar na jaki ma dawa? ?wiat?o, drugie X light color czyli jaki ma mie? to ?wiat?o kolor)
Offset X Y - przesuniecie grafiki w piskelach (X-wzgledem osi x Y-wzgledem osi y)
Minimap X - kolor na minimapie
Actioned - nie jestem do ko?ca pewien
Writeable - czy mo?na na niej pisa? (dlaczego ta opcja jest 2 razy nie mam poj?cia)
Heighted - nie wiem
Ground - nie wiem do ko?ca
Dajemy New item przeskakuje nam dalej tworz?c nowy item w moim wypadku o itemtype 7546
nie zmieniamy nic w sprite information bo nasz item nie ma ?adnej animacji a jego rozmiar to 32x32. W polu zaznaczonym czerwon? ramk? wpisujemy numer grafiki w moim wypadku 21078 w Attributes zaznaczamy Pickupable jako ?e ?eby u?y? tej zbroi jako? musimy j? podnie??, zapisujemy tibia.dat. Dla pewno?ci "przeskakujemy" na inny itemek i wracamy ?eby sprawdzi? czy grafika jest dobra je?li wszystko dobrze to powinno wyj?? co? takiego:
Mamy grafik? oraz item w Tibia.dat ale dalej go nie ma w grze?
Musimy zedytowa? plik items.otb oraz items.xml w silniku z drugim mo?emy to zrobi? spokojnie w notatniku zn?w do items.otb potrzebujemy Item Editora odpowiednim pod wersje clienta nad kt?rym pracujemy. W tym poradniku opisze to za pomoc? OTIE 0.3.0 (8.1)
Wrzucamy nasze Tibia.dat i .spr do folderu z OTItem editorem. Odpalamy go i ?adujemy items.otb z naszego silnika dajemy "tools\create missing client items"
powinno nam stworzy? 1 do kilkunastu itemk?w. na 99.99% nasz item b?dzie znajdowa? si? w other jako item number XXXX (jak sie nie myl? o sid wi?kszym o 16 od cida w moim wypadku cid by? 7546 a item number [czyli sid] wynosi 7562) zaznaczamy pickupalbe i zapisujemy.
(TIP: Pami?taj ?eby atrybuty jak i w items.otb tak i w tibia.dat by?y identyczne inaczej mo?esz mie? pewne problemy z tym itemem)
otwieramy items.xml za pomoc? notatnika dajemy ctrl+f i wyszukujemy sid itemu (u mnie 7562)
powinno nam znale?? co? takiego
Kod:
<item id="7562" name="">
<attribute key="weight" value="0"/>
</item>
Kod:
<item id="7562" article="a" name="Mithril Armor">
<attribute key="description" value="This is a very light and strong armor"/>
<attribute key="weight" value="1000"/>
<attribute key="armor" value="15"/>
<attribute key="slotType" value="body"/>
</item>
zapisujemy.
Atrybuty w items.xml:
Kod:
<item id="XXXX" (numer przedmiotu) article="a/an" (chyba kazdy wie o co chodzi jak nie odsylam do gramatyki j. angielskiego) name="nazwa przedmiotu">
<attribute key="description" value="opis"/>
<attribute key="weight" value="XXXX"/> waga 100=1 cap
<attrɩbute key="armor" value="xx"/> obrona
<attribute key="slotType" value="body/hand/two-handed/legs/head/feet/ring/necklace/backpack"/> rodzaj slotu (gdzie ubieramy przedmiot
<attribute key="decayTo" value="xxxx" /> przemiana itemu na inny xxxx = numer przedmiotu
<attribute key="duration" value="xx" /> czas po jakim nastepuje przemiana (brak tego atrybutu =stala przemiana) 1=1s (?)
<attribute key="containerSize" value="xx" /> rozmiar pojemnika (tylko gdy w items.otb i tibia.dat jest zaznaczone container)
<attribute key="speed" value="XX"/> zwiekszenie szybkosci poruszania sie
<attribute key="range" value="X"/> zasieg X=ilosc sqm na mozna atakowac
<attribute key="defense" value="X"/> obrona tarcz/broni
<attribute key="weaponType" value="sword/club/axe/distance/shield/ammunition"/> rodzaj broni (jaki skill ma zwiekszac)
<attribute key="shootType" value="XX"/> rodzaj strzalu
<attribute key="transformEquipTo" value="XXXX"/> zmiana itema na inny po za?ozeniu go
<attribute key="transformDeEquipTo" value="XXXX"/> zmiana itema na inny po zdjeciu go
<attribute key="healthGain" value="X"/> ilosc otrzymywanego zycia
<attribute key="healthTicks" value="XXXX"/> czas co jaki otrzymywane jest zycie
<attribute key="manaGain" value="X"/> ilosc otrzymywanej many
<attribute key="manaTicks" value="XXXX"/> czas co jaki otrzymywana jest mana
<attribute key="showduration" value="X"/> pokazuje czas pozostaly do przemiany (<attribute key="decayTo" value="xxxx" />) 0 lub brak=nie pokazywac 1=pokazywac
Ostatnio edytowane przez moderatora:



